Главный блог dev.by
Встретив в блоге Фрица перевод статьи Пола Грэма о стартапах, не смог не поделиться им здесь. Надеюсь, вам будет так же интересно, как и мне ;)
Если вы взглянёте на упорядоченный по числу жителей список американских городов, вы заметите, что количество успешных стартапов на душу населения зависит от их размера. Почему-то это выглядит так, как если бы большинство небольших городков было обрызгано стартапосептиком.
Этот вопрос интересовал меня годами. Мне представлялось, что средний городок – это мотель с тараканами для стартап-амбиций: умные, амбициозные люди входили в него, но стартапы не выходили никогда. Но я не понимал, что же происходит внутри мотеля — что же это за яд, который убивает все потенциальные стартапы [1].
Пару недель назад меня,наконец, осенило. Я неправильно обозначил вопрос. Проблема не в том, что большинство городков убивает стартапы. Стартапы по умолчанию мертвы, и большинство городков их не спасает. Вместо того чтобы думать, что большинство городков обрызгано стартапосептиком, более корректным было бы думать, что все стартапы отравлены, и только некоторые места обрызганы противоядием.
В других местах стартапы делают то, что положено делать стартапам: терпят неудачу. По-настоящему важно другое: что спасает стартапы в таких местах, как Кремниевая долина [2]?
читать далееВ начале девяностых годов существовала игра, без которой невозможно представить персональный компьютер того времени. Она называлась Dangerous Dave in the Haunted Mansion. Тогдашние геймеры вряд ли заостряли своё внимание на том, кем создавался этот хит. А ведь автором Dangerous Dave являлся никто иной, как Альфонсо Джон Ромеро - ведущий программист ID Software, впоследствии разрабатывавший такие игры, как Wolfenstein 3D, Doom, Quake.
На примере четырех частей незабвенного Dangerous Dave мы можем проследить не только развитие игровой индустрии того времени, но и увидеть, как рос сам Джон Ромеро и его коллеги по цеху.
Перед каждым, кто желает идти по пути программиста, рано или поздно встаёт вопрос выбора сферы разработки ПО (web, desktop, mobile, игровое, системное,..) и соответствующих инструментов (языков программирования, framework'ов, сред разработки...). Причём здесь, как и в строительстве, важную роль играют материалы и орудия, которые вы используете. По сути, они во многом определяют, что в конечном счёте будет построено, насколько быстро, какими свойствами оно будет обладать и т.д.
К примеру, строитель, работающий с деревом, будет склонен к спокойной и вдумчивой деятельности, кропотливой подгонке деталей, использованию ручного инструмента, индивидуальности в подходе. В то же время каменщик может действовать куда быстрее, пользуясь при этом электроинструментом и компенсируя некоторые неточности с помощью лишнего мастерка раствора :) Ну а бетонщик-монолитчик вообще не заморачивается, его задача - сделать всё максимально просто и надёжно в кратчайшие сроки, а кто уже там будет годами заниматься отделкой и дизайном помещений - его не интересует.
дальше
Абсолютное большинство ИТ-специалистов негативно относятся к компьютерным вирусам. Однако, вопреки общему желанию, само существование вирусов - неотъемлемый атрибут современной ИТ-индустрии. Встретить вирус на компьютере пользователя можно довольно часто. Вирусы постоянно развиваются, мигрируют на разные платформы. И вот очередной пользователь гневно восклицает: да откуда ж они берутся?!
Stealth Group World Wide (SGWW) - отечественная группа (клуб) создателей компьютерных вирусов, которая зародилась в Киеве в начале 90-х годов. Известность группа получила благодаря электронному журналу "Infected Voice" ("IV"), изданием которого SGWW заявила о своем существовании. Первый выпуск вышел в свет в сентябре 1994 года в Киеве за авторством всего двух человек: собственно LovinGod (президент SGWW) и Eternal Maverick. На страницах первого, пусть и маленького, выпуска, прозвучал призыв к сотрудничеству и обмену информацией в сфере вирмейкерства. Это было начало.
Введение
Допустим, у нас есть веб-проект, который "вырос" из одного веб-сервера (в дальнейшем веб-сервер будем называть просто "сервер"), т.е. этот сервер больше не может справиться с возросшей нагрузкой, хотя все возможные способы оптимизации уже были использованы. Также мы убедились на 100%, что узким местом является именно сервер, а не что-нибудь другое типа попускной способности сети, базы данных, shared cache (общий кэш, доступный всем серверам по сети) и т.п. Не проблема - добавляем еще один сервер и ставим перед ними load balancer, который будет распределять входящие запросы между нашими серверами. Возникает вопрос - какой способ распределения нагрузки выбрать? читать дальшеСубботним вечером в очередном выпуске подкаста Radio-T (http://radio-t.com) ведущие в процессе традиционного флейма о мобильных устройствах и их программных начинках отвлеклись на обсуждение средств разработки, и в разговоре была упомятута система контроля версий Fossil, которая преподносилась простым и высокоинтегрированным средством, пригодым для использования индивидуальным разработчиком. Авторитет ведущих в этой области не вызывает сомнения, поэтому решено было посмотреть на этот продукт по горячим следам.
подробностиВосьмидесятые годы, пожалуй, как никакой другой период истории двадцатого века богаты на своеобразные явления во всех сферах деятельности человека. Особенно ярко дыхание того времени ощущается в абстрактных и сюрреалистичных компьютерных играх, которые, к великой радости, дошли до нас в неизменном виде.
Дело в том, что современные развлечения, представленные на рынке в большинстве своём, как бы это правильно выразиться, не заставляют игрока фантазировать. Они похабно, ущербно коммерционализированы. Будь то новый Duke Nukem или Rage.
Уровни в таких играх сродни "прямой кишке" с изгибами, а сюжет незатейлив или даже глуп. И это - несмотря на возросшую в тысячи раз, по сравнению с восьмидесятыми, производительность компьютеров.
читать далееПри цитировании обязательна прямая гиперссылка на соответствующие материалы. Пишите на [email protected].